让我们回顾一下2022,从我们开始搬运的更新日志开始看看。跳过了某些预告和测试服的文章。
Q1
欢迎来到奥舒尔群岛
自 2014 年以来,又有一个崭新的大规模大陆加入行星边际 2。 如群星般散布在奥舒尔的岛屿不禁让人会想起那段奥星战争爆发之前的时光,那段三阵营尚未完全分裂,研究和探索还是第一要务的美好时光。

给所有人的礼物
奥舒尔这张地图的设计关注于开发后勤的重要性和玩法的多样性。比如三叉戟中继站这一据点的设计要求快速反应小队和空中支援的协同配合;连接线被有意地设计为容易切断链接的样式,要求各小队和联队努力切断一方的连接线的同时保护自家连接线不被切断;滩头和中原基地被设计成建筑家的沃土;开阔的草原、沙滩和热带丛林要求各位进一步磨练对重型载具的使用技巧和对装甲战斗的掌控能力;以步兵战斗为导向的据点设计给老兵提供一个独特的战斗空间,使得他们可以进一步打磨自身的战斗技巧。在这片岛屿上,无论你的战斗风格是什么,你都有大乐子可以玩了。
- 更新了欧夏尔大陆(当时我们还不知道配音居然叫欧夏尔,所以暂译了奥舒尔)。
- 水系统加入
- 水下武器加入
- 新战役
- 工蚁采矿效率加强
- 钶金矿容量改动
- 传送尖塔现在只能在500米范围内放置重生路由了
- UI改进(比较重要的有HUD现在有个罗盘、载具第三人称视角有一个小点用于Q人了)
- 平衡性杂项改动(比较重要的是NSX 天照现在发射光波只能飞15米了)
欧夏尔发布后的一些想法
大家好,我希望用一点时间来谈论一下目前欧夏尔大陆受到的欢迎程度,我敢说我们很难在游戏更新中看到这样的让人兴奋的游戏玩法的更新。尽管对于这片大陆及其战斗系统还需要大量打磨,但是对于欧夏尔的高度评价让我们不禁回想起行星边际 2 早期的辉煌,这足以让人兴奋不已。
当然肯定有一些人对目前这片大陆展现出的战斗模式不感兴趣,这是完全有道理的。我们试图在欧夏尔上创造一种后勤至上、战略第一以及联合作战的战场氛围,大量的正面反馈告诉我们,我们离这个目标已经不再遥远。所以十分感谢大家给予我们和欧夏尔这个机会,同时我们也将会在以后密切关注大家的反馈,即便大家的新鲜感逐渐消退,大陆的元数据开始趋于稳定。
——Wrel 首席设计师
- 更新了虎年礼包
- 修了一大堆新地图的杂项问题
- 改了欧夏尔的链接线设计
重生系统
最后的最后,来点 “奇思妙想:最近有些反馈表明重生系统的更改在除过欧夏尔的某些大陆上出现了一些本可以避免的、令人沮丧的问题。我们会进一步关注并且尝试做一些调整,看看我们能否在未来的更新中解决这些问题。有些功能(比如需要增援以及快速加入)并没有像我们更改它的目的一样发挥其应有的作用,同时总体而言,对于那些拥有很多基地的大陆,人口的移动规则有点过于严苛了。
最坏的情况不过是我们将重生系统恢复成欧夏尔发布之前的样子,但是我们真的不希望那样子因为其现有的实行规则会对服务器造成严重的表现瓶颈。当然当我们有一定进展时我们肯定会将其分享出来。
谢谢大家。
——Wrel,首席设计师
重生系统
我们会将重生系统的一部分恢复至欧夏尔更新之前的样子。这一举动将会完全恢复欧夏尔上线前的重生系统,除过小队信标的 CD 还是 10s 而不是像之前的 15s。同时死亡后可以利用小队信标立刻重生以及信标闪烁无法部署的 BUG 也会被一同修复。
展望未来
嘿,如果你觉得除了那一堆邪恶的外观之外,这次更新的体量有点小,那是因为我们正为一个大更新而埋头苦干。我们将在下周的开发者来信中谈谈那个大更新。而上次发布的路线图,上面的所有东西都 100% 仍在正轨上,但你永远不知道未来会怎样…… 除了这些更新。它包含所有这些更新。一张新联邦阵营专属蛇蜥来安抚那些好奇的渴望。
-Wrel,首席设计师

- 纳能特工(NSO)的军团可以绑定军团了
- 所有黑市武器可以用DBC购买了
- 四个阵营都更新了专属新地雷
- 更新了职业专属手雷。
- 四个阵营的新蛇蜥
- Doku制作的新TR外饰
- 非常非常非常非常非常非常非常多武器平衡性调整
Q2

典籍系统以及主菜单
在此版本中,我们已经对 UI 界面做了各种更新,同时也包括加入了一个全新的典籍系统作为一个游戏内对机制、背景和其他有用知识的百科。这个新窗口可以通过右上角的 “汉堡菜单”(就是那三条杠)的下拉菜单中进入。
主菜单也进行了一些让其看上去更现代化的改动。右上角有加成、货币、以及设置选项,而在左上角展示您的个人横幅、距离下一级所需经验、以及成就点。另外,直接点击成就点可以直接访问成就页面(不需要再点进任务或者战役界面了),而点击个人横幅的其他位置则可以访问可以自定义横幅、称号等的个人资料界面。
瓦努主权国成就武器调整
之前的调整让这类武器的实际表现与设计期望不符,我们在这次更新再次对此做了修复。过热武器不再使用原本的短装填时间或者是完整装填时间,而是通过热量值来影响换弹时间(在之前的版本中,无论是否处于过热状态,所有的热量武器均会采用完整装填时间来移除目前所积累的热量值。译者注)。目前,我们已经让所有热量武器的短装填时间回归正轨。。
- 试图改善网络问题
- 上线典籍系统
- 改进主菜单界面
- 各种杂项问题修复
- 传奇遗产礼包
- 新的阵营特色工程狙
- HUD改进
- 反器材步枪成就实装





- 礼物系统
- 夏日活动
- 两栖载具外饰
- 热浪武器礼包回归
- 空中异常警报限时回归
- 艾美瑞什、霍森、因达尔、伊萨米尔链接线调整
连接线调整
艾美瑞什
移除从 奥纳莎北门 到 奥纳莎东部通信天线阵 的链接线
移除从 奥纳莎北门 到 奥纳莎西南大门 的链接线
移除从 瑟拉斯北门 到 瑟拉斯西部空港 的链接线
移除从 瑟拉斯北门 到 瑟拉斯南部大桥 的链接线
移除从 瑟拉斯南部大桥 到 瑟拉斯西部空港 的链接线
霍森
移除从 阿肯南部实验室 到 阿肯东部储存库 的链接线
移除从 比托尔北部基地 到 比托尔贮存库 的链接线
移除从 索茨农业研究室 到 索茨植物园 的链接线
因达尔
移除从 萨尔瓦溢流库 到 萨尔瓦南区城堡 的链接线
移除从 拉什努哨塔 到 拉什努南部关卡 的链接线
移除从 阿拉图广播中心 到 阿拉图研究实验室 的链接线
伊萨米尔
添加从 塔普驿站 到 横贯桥 的链接线
添加从 冰霜瀑布瞭望所 到 共和国“生物-4”坠毁点 的链接线
添加从 斯普拉尔绿洲 到占领乔德电力中心 的链接线
顺便,Wrel表示依然在处理服务器性能问题。
展望
由于康纳利的网络性能问题已经成为过去,而G15错误也少之又少,我们可以更有信心地开始谈论我们计划的一些有趣的夏季更新。此次更新上线的送礼系统在技术补充方面是一件大事,从我记事起,它就一直是一个被社区所要求的功能。希望打算使用它的人对此感到满意。下一步,新的水上交通工具即将问世,而 1v1的军团战也日渐来临了。我们将在下一篇开发文章中讨论其中的一些内容,并分享一些关于我们前进方向的见解。
- Wrel 行星边际2首席游戏设计师
- PCMAG评选《行星边际2》为2022最佳免费Steam游戏



开发前瞻:我们并没有选择全地形或是气垫船一样的设计,而是将私掠者专门开发为水上载具,有以下几个原因。首先是我们以前从未在游戏中有过水上载具,而加入这个特殊的载具分类,毫无疑问这对有些玩家来说很有吸引力——无论是飞行载具还是地面载具,抑或是建筑系统都有它们的爱好者。第二个原因是我们在每次更新时都有相应的游戏引擎和相关技术目标,而改进我们的“水”系统成为了我们创造这种独特载具的良好动机。第三,弹射系统是一个旨在让欧夏尔拥有更多行动自由的功能,如果我们将之安装到其他可以在其他大陆自由行动的载具上,它可能会把很多据点的攻防路线/思路破坏的一干二净。“水”是有限的,并且由我们决定它出现在哪儿,这一设计有效的对该系统进行了约束,也允许我们能够决定这个功能能够对地图本身产生多大的影响。
开发前瞻:在设计中,我们允许玩家在水下启用能够造成轻武器(伤害类型2)伤害的非载具武器。同时,地雷,C4,各种部署物品,医疗枪,弹药包和侦察装置也可以使用。尽管维修枪在水下还不能使用,但MAX机甲确实可以使用反步兵武器在水下开火。
在这些限制下,水下将成为一个以步兵为中心的战斗环境,在这个环境下,攻击角度,生存能力和机动性将拥有更大的影响力,而不是看谁有更强的火力或人口。
伴随此次更新一起加入的还有一个手持水下移动设备,这个设备将出现在战术栏位中,并可使用证书点解锁(这是我们首次这么做)。该设备能够缓解人们在水下仍以地面上的龟速移动,提供更多的攻击角度选择,并将帮助你回到一不小心退出的水上载具。
远在天边,近在眼前
我们已经成功实现我们截止目前所有年度路线图上的预设目标了。我们小心翼翼的达成目标并避免造成任何的连锁问题。这意味着我们下一个落地的新功能将会是此前计划中的小队系统改动,海浪与风暴更新的上线时间则取决于公开测试的进展。
说到这儿,我们计划在本周五晚些时候将私掠者,水下战斗和欧夏尔的改动(仍待完善)发布到公共测试服。然后我们计划在本周末进行两次游戏测试,一次是在北京时间6月25日(周六)晚上11点,另一次是在北京时间6月26日晚上6点。当我们快到达那个时间点的时候我们会再次提醒大家,并期待你们加入我们一起测试这些新内容。
我希望所有人都对这次的夏季更新感到兴奋,我期待看到各位都在那里进行测试。
—— Wrel 行星边际2游戏首席设计师
Q3


欢迎来到军团战
军团战是一项以竞标赛形式的活动,军团(有组织的玩家团体)相互竞争,以证明谁是战场上最有准备、配合最好和最可怕的存在。他们会在一场又一场的比赛中争夺排行榜位置,以期获得奖励、认可,或许还有一些炫耀的资本。下面我们将介绍2022年军团战的改动,让你在即将到来的赛季中做好准备,取得胜利。
比赛阶段
军团战共有四个主要阶段(征召阶段,资格赛,季后赛,冠军赛),历时七周。
征召阶段 – 任何人数大于48人的军团在缴纳报名费资源后即可参与。在此阶段,该军团需有至少48人确认参与,以使应征生效。这与去年稍有不同,目的是减少“鬼团”的参与。尽管需要48人确认报名,但不意味着只有这些人能参加比赛。任何有参与军团战权限的成员均可加入已开始的军团战,该权限由军团领袖决定。
资格赛 – 资格赛开始的第一周,参赛军团将立刻被分配好接下来比赛的日期和时间。比赛在服务器时间每周五或周六的晚上8点或8点半进行。本周的比赛结束时,下周的排名便会确定,新的比赛时间将会安排好,这将给予军团一周时间做好组织并存储必要的军团物资。
季后赛 – 在四轮资格赛后,前八名军团将进入季后赛。首轮季后赛的胜利者将进入最终季后赛,以决定冠军赛的角逐者。
冠军赛 – 在最终季后赛完成后,其分数将决定金/银牌和铜牌/第四名的角逐者。在最后的比赛中的位置决定了军团战赛季的最终胜利者。冠军赛仅在周六进行,铜牌/第四名的角逐在服务器时间的中午12点进行,金/银牌的角逐在服务器时间的中午12点30分进行。
1v1模式
在新赛季,军团间将以一对一对决的形式在奈克瑟斯战斗岛进行。
比赛开始时,双方能够进入奈克瑟斯进行比赛,每方最多48人。
每次比赛有20分钟的准备时间,玩家能够进入地图,组织起来。在此期间玩家被封锁在折跃门内。
当准备阶段结束后,比赛开始,计时45分钟,其他玩家不再允许加入比赛。
在奈克瑟斯上巨像和堡垒舰队航母无法使用,而使用其他军团物资则属于公平竞争的范围。
在奈克瑟斯上也无法使用建筑系统,但工蚁仍然可用,只是没有部署终端功能。
在奈克瑟斯上纳能加成也不会生效。
冰雪覆盖的奈克瑟斯战场被划分为两处折跃门和九个基地。中心的三个基地初始为中立状态,靠近折跃门的三个基地初始时则归属于该阵营。
警报开始时,玩家将从折跃门出发,可以占领和守卫这些基地。
警报结束时占有最多领土的队伍,或是连接至敌方折跃门的队伍将赢得比赛胜利。
胜负比和小组赛点数
在每个比赛周期结束时,将根据哪个军团的胜负比记录最高,在下一场比赛中进行分类。当胜负比记录相同时,将以小组赛点数决定谁的整体排名更高。
奈克瑟斯上的每场比赛中,军团能够获得的点数池为500点。当前占领的每个基地每分钟会从点数池中给予2点数。在一场压倒性胜利(连接至敌方的折跃门)中,获胜方将立刻获得点数池中剩余的点数。
这一机制旨在鼓励积极的战术,即获得决定性的胜利比漫长的遭遇战更有益。它也有助于在整个资格赛中快速筛选出不同技能水平的军团。
同阵营间的战斗
有史以来,我们第一次允许同阵营的军团进行战斗,只要赛程如此安排即可。奈克瑟斯上的每支队伍会被分配为红色或蓝色方,你的弹道轨迹火焰、技能、HUD指示器也会随之改变。你也可以主动设置在奈克瑟斯上时HUD(平时显示器)指示器的颜色。绑定了服役阵营的纳能特工玩家也可以跟随所在军团参加比赛。

本赛季的军团战日程表将会如下所示:
8月17日 - 开始维护,重启征召
8月28日 - 征召最后一天
9月2, 3日 - 第一轮资格赛
9月9、10日 - 第二轮资格赛
9月16、17日 - 第三轮资格赛
9月23、24日 - 第四轮资格赛
9月30日到10月1日 - 第一轮季后赛
10月7、 8日 - 第二轮季后赛
10月15日 - 总决赛
上述变动意味着给我们更多的时间解决剩下的内部测试后发现的技术问题,并且能有更多时间来进行公开测试。
另外,我们将总决赛的第四名/铜牌组比赛更新到了晚7点开始,而金/银牌组则在晚8点开始。这是基于社区反馈做出的调整,这些比赛之前被安排在大约中午的时候。
当资格赛恢复时,已经决定的对局应该会保持不变,不过这并不能保证。
与此更新一同到来的,还有一些平衡调整与BUG修复。不过,对军功点数/导师点数的问题还在调查中,更多信息将会在周二的更新补丁中跟进。
我很高兴看到如此多玩家们对军团战回归表现得如此兴奋,感谢各位愿意与我们共渡难关。
- Wrel, 首席设计师
军团战 - 更改后的日程表
最近提到的军团战日程改动将会在本次更新后实装:
8月17日 - 开始维护,重启征召
8月28日 - 征召最后一天
9月2, 3日 - 第一轮资格赛
9月9、10日 - 第二轮资格赛
9月16、17日 - 第三轮资格赛
9月23、24日 - 第四轮资格赛
9月30日到10月1日 - 第一轮季后赛
10月7、 8日 - 第二轮季后赛
10月15日 - 总决赛
故障修复
我们已经确定并解决了在新的动态实例(如教程和奈克瑟斯地图)启动期间和之后导致卡顿频发的原因。
这些更改应该有利于改变因服务器长时间未重启时导致的性能降低,并保持其一个较为长久的健康状态。
如果周末依旧出现问题,我们将继续进行必要的额外调查。
- 万圣节活动
- 幽灵堡垒事件
- 炼金术士礼包
- 光明使者礼包
- Doku设计的PMC步兵外饰
- 全新的坦克主炮(此时还在2022军团战奈克瑟斯赛季期间)
- 能量容纳站控制点改动
展望未来
嘿。正如我们在9月份的文章中提到的那样,我们目前专注于更慢的版本改动,并因此放慢了内容更新的节奏。在过去的一个月里,我们发布了对公共测试服的迭代更新(整个9月份共有4个),以确保每个人都有机会在改动上线之前提供反馈。感谢那些帮助缓和这些更新的人。就今年剩余时间的路线图而言,我们肯定会留下很多原本计划完成的任务。我们只是不想在没有足够时间对大型系统进行适当测试的情况下,就将它们塞进游戏中,而且这些系统的价值也肯定会随着我们距离它们越来越近而受到质疑。虽然目前还没有100%确定剩余项目的列表,但我确信我们将在本月晚些时候的一篇文章中讨论它。在那之前,好好享受糖果,还有那超级邪恶舰队航母事件。
-Wrel,首席设计师
周年将至
军团战
军团战的第一个奈克瑟斯赛季已经结束,我可以挺肯定地说,这次活动不能说是完全胜利,也可以说是喜忧参半。一个清晰的对阵模式创造了一个更有竞争性的比赛环境,那些在奈克瑟斯地图上游玩过的玩家看起来都挺喜欢它的,而社区成员们对每一场比赛的直播也都是一流的。另一方面,前三周的比赛因为游戏内卡顿,对阵顺序和UI信息反馈带来的一系列问题搞得一团糟;地图上有些区域还得要进行改动;我们还可以对地图内小队和连队的组成提供一些功能性改进。得益于这次军团战的参赛人数和队伍质量,我们为未来的军团战打下了坚实的基础。
恭喜以下这些队伍在这个1v1赛季取得的成绩!
康纳利(美国西部服务器):
金牌: Recursion
银牌: IRON FORGED ALLIANCE
铜牌: Un1ty
艾莫瑞德(美国东部服务器):
金牌: GOBLIN JUMPERS
银牌: Recursion
铜牌: Vanu Sovereign Katz
米勒(欧洲服务器):
柯伯特(欧洲服务器):
金牌: Big Men
银牌: Hydra
铜牌: CHRISTIAN DIOR
索泰克(亚洲服务器):
金牌: Onslaught Union
银牌: The Last Ravens
铜牌: WECN
夺旗战
随着10周年的到来,我们增加了一种很新的东西。你会看到整个奥拉西斯的每个基地都配备了一个新的关于争夺旗帜的战略点,我们称之为夺旗战。
抢夺一个旗帜的过程是这样的。
让我们先黑掉对方一个存放点(暂译)。
偷取一个对方的旗帜。
将亲爱的旗子存到我们从对方手里新抢来的终端里。
重复.....。
保卫一个旗帜的过程与此类似。
将被黑掉的终端夺回来。
抢回被偷的旗帜。
不断地重复这个过程。
各种地图改动
航母大改,铁拳炮被移除
图形改进实装
十周年礼包
KTR-3 破坏者活动
亚马逊游戏会员
武器平衡性调整
载具平衡性调整
重生优先级系统启动
致谢
行星边际2最初发布于2012年11月20日……从那一刻起,我们已经在这个充斥着爆炸和枪战的混沌而又广阔的沙盒里战斗了十年。对我来说,那段时光里最初和最印象深刻的记忆,就是在创建角色后——在虚拟天文台序列里被监察官简单说明情况后,就被空投舱投入一场战斗。当金属刺耳的声音传到脚下的地面时,我完全沉浸其中,兴奋和期待之情油然而生。
在伊萨米尔的一片开阔地着陆之后(当时我孤立无援),我距离一个电力中心很近,我知道我应该去那里;但这个距离又足够远,对于那些能注意到我在穿越毫无遮拦的苔原的人来说,完全放倒我又是轻而易举的。在我被放倒之前,我还能干掉两个目标(同样的,在这么开阔的地方,是有点奇怪)。就在那一刻,我被迷住了。
这个游戏提供的挑战有一些自主选择性。耳边环绕的低语“我敢说你可以试试”,让我在境遇和可能性中锻造出令人难忘的经历。
我想,你们当中的很多人都会有相似的回忆,正是所有这样的瞬间,累积起来后用某些奇怪的方式让这款游戏在十年后继续茁壮成长。
感谢所有在战场上、甚至在设计领域里的挑战;感谢所有的社区,如果没有你们,我们永远也不会坚持这么久;感谢那些数不清的回忆,我相信在未来的日子里,我们将会创造更多属于我们的回忆。
-- Wrel,首席设计师
一款游戏会影响其他游戏——这是游戏产业中广为人知的一点。在行星边际2首次亮相之前,索尼在线娱乐负责人John Smedley和前任创意总监Matt Higby就在采访中表示,《行星边际2》深受《EVE Online》(译者注:星战前夜)沙盒的影响,还有《使命召唤》和《战地2》等FPS游戏的影响。后者显然对行星边际2的载具战产生了巨大的影响。多年来,这些影响随着行业和行业中的从业者的变化而变化,有助于为行星边际2带来更多的创意。
“你总会把在你在其他地方所学到的东西的一部分融入其中”,Heinz说,“并且最初我们想用行星边际2做的事情可能会失败,因为这些事野心过大,太大了。我们本打算融入行星边际1的部分内容,但我们做不到。”
行星边际2使用自己的专有引擎完成所有的工作,这就意味着当有大量如欧夏尔的全新水系统等这样的内容加入游戏时,Brad表示团队必须自力更生完成其中的一些工作。
Heinz告诉我们,他们的物理系统实现并没有处理好体积水的概念。实际上,这就像一架飞机:如果你在飞机上,那你就在水面上,如果你在飞机下面,那你就在水中。团队必须有效构建这套系统,从而为欧夏尔引入新的水机制。但由此产生的结果是,它让行星边际2团队在过去的基础上,不可避免地帮助创造进入第二个十年的新体验。
“这就是我们一直在努力去做的事情,我们正在努力实现一些东西,但也只是把他们放入工具集之中。特别是如果我们可以为设计师们增加一些新东西,设计师们就可以自己尝试一下,看看他们是否可以让事情变得更有趣。”
“当你制作一款像行星边际2这样的游戏时会有很多独特的挑战,因为没有告诉你应该怎么做路线图,毕竟没有多少人以前做到过,能做好的人那就更少了。当你要处理我们要处理的这种类型的规模的问题时,这是很有挑战性的。这是一款开放的游戏,玩家想去哪就去哪。所以即使每个在大陆上的人都想站在同一个点开枪的情况下,我们都得能保证游戏的运行。所以,独特的挑战绝对是你为这款游戏工作时的一部分。”
然而,这些挑战和谜团有时候会催生出推动行星边际2未来的优秀系统。举个例子就是密切相关的任务系统和战役系统。Brad提到,在他的团队工作的背后,这些系统的实现方式为行星边际2的设计师们提供了很大的灵活性。
能够快速迭代和制作引人入胜的内容,这也是Alen认为Rogue Planet团队能够经受住时间考验的另一个特征。
“我们真正引以为豪的事情是我们的团队极为敏捷,”Allen说道,“我看到其他游戏,你也懂得,他们一个月更新一次甚至两个月更新一次。但行星边际总是觉得,‘你懂的,我们就发布一个快速更新或者修复一些东西,我们动一下这个,这东西影响玩家体验了。’所以如果有什么很明显的错误的话,这些东西不会存在很久,因为设计师在修复他们之前不会休息的。”
在游戏领域里,特别是在游戏发布一年就可能会被下架的MMO游戏世界里,十年即为永恒。因此,行星边际2经受住了时间的考验就是对工作室的证明,也是塑造了团结在行星边际2周围使其一直存在的、塑造了社区的玩家们的证明。
每个人都有自己在游戏生涯中最喜欢的一刻,开发团队也不例外。当我们询问他们在过去十年中最喜欢的一刻时,Michael表示,不管是作为一名玩家还是一名开发者,他都很难挑出唯一的精彩时刻。当整个开发团队似乎都为欧夏尔带给行星边际2的新东西感到非常自豪和兴奋时,也有那么一刻Michael认为这个事件很有“老派行星边际”的感觉。
“我们炸飞了伊萨米尔的折跃门,完全改变了游戏的结构,增加了一个闻所未闻的战役系统。地图东北部,也就是折跃门被炸飞的地方,战役会引领你去那里加入战斗,这种感觉很有行星边际的味道”。这些我称之为“很有行星边际的味道”的体验大概就是:在你奔跑射击之时,战车从你身旁隆隆驶过,战机从你头顶呼啸穿梭,亦或是你在追击仓皇而逃之敌。这种感觉就像是一个社区就在那里。
团队也没有停下脚步。Henderson(他就是Wrel)如是说,就像每一个专家那样,团队也需要不断磨练自己的技艺。
“过去的两年中,我们已经做好了许多基础性工作,还有很多系统性工作。现在来说,我觉得我们应该在某种程度上提炼出‘什么是行星边际’,并将那些松散的部分紧密联系起来,使其成为玩家别无选择而不断回来的体验。”
“只要玩家是为了行星边际而来,行星边际2就会继续在此恭候玩家们。”